PUGARArtikel & PanduanCoba Pugar Gratis
← Semua panduan
Desain & Interior

Cara Membuat Dinding dan Lantai di Editor Rumah 3D

Pelajari cara menarik dinding dan lantai di editor Pugar, memeriksa sudut, memperbaiki bagian berlebih, dan membedakan material lantai dari bidang bangunan.

Interior template Rumah 45 dengan atap disembunyikan

Menempatkan dinding satu per satu terasa melelahkan ketika Anda baru ingin menggambar bentuk sederhana. Fitur tarik membantu mempercepat pekerjaan, tetapi hasilnya tetap perlu diperiksa: apakah garis berhenti di titik yang tepat, sudutnya bertemu, dan lantainya berada di area yang dimaksud?

Di Pugar, latihan terbaik adalah membuat satu bagian kecil dahulu. Setelah memahami hubungan grid dan tarikan, barulah perluas menjadi bentuk rumah. Panduan ini membahas pekerjaan di editor, bukan metode memasang dinding atau keramik di lapangan.

Tentukan bidang yang sedang dikerjakan

Periksa ukuran lahan dan lantai aktif sebelum memasang apa pun. Pada rumah dua lantai, tampilan yang terlihat belum tentu sama dengan bidang kerja yang Anda maksud. Pilih lantai yang sesuai, kemudian gunakan VIEW untuk membuka bagian dalam jika bangunan menutupi area pemasangan.

Grid membantu menempatkan elemen secara teratur. Pada panduan editor Pugar, satu kotak mewakili satu meter. Ini alat bantu model; jangan menyamakan jumlah kotak lantai dengan jumlah keping keramik yang harus dibeli.

Bidang lantai terlihat setelah atap disembunyikan melalui VIEW.

Bidang lantai terlihat setelah atap disembunyikan melalui VIEW. Tampilan asli Pugar, 6 Oktober 2026.

Membuat satu garis dinding

Aktifkan Bangun dan pilih Tembok. Pilih jenis dinding dari katalog, lalu mulai tarikan di titik awal yang dikehendaki. Tarik sampai titik akhir dan periksa hasil setelah melepas. Lakukan garis lurus pendek dahulu supaya arah dan panjangnya mudah dibandingkan dengan grid.

Jika dinding berlebih, gunakan Undo untuk mengembalikan aksi terakhir. Lebih mudah mengulang satu garis pendek daripada melanjutkan semua sisi lalu mencari segmen mana yang salah. Hindari tarikan yang dimulai di luar tanah karena area tersebut juga dapat digunakan untuk menggerakkan kamera.

Tutup bentuk secara bertahap

Buat sisi berikutnya dan lihat pertemuan sudut dari atas atau dari arah yang berbeda. Jangan menilai sambungan hanya dari satu pandangan miring; dua segmen bisa terlihat berdekatan tetapi belum membentuk hubungan yang Anda maksud.

Untuk jalur pintu, periksa opsi pintu dan penempatannya setelah bentuk dasar terbaca. Posisi bukaan perlu dinilai bersama furnitur. Lubang visual atau dinding yang terhapus bukan pengganti pemeriksaan pemasangan kusen dan struktur dalam konstruksi nyata.

Mengisi area lantai

Buka Lantai/Cat dan pilih material lantai yang ingin dicoba. Gunakan tarik untuk mengisi area yang didukung editor, lalu periksa batasnya. Mulai dari petak kecil agar Anda memahami apakah tarikan mengisi luas yang diinginkan sebelum menerapkannya pada satu ruangan.

Bedakan memilih tampilan lantai dengan mendesain seluruh lapisan konstruksinya. Tekstur kayu atau keramik di model tidak otomatis menjelaskan lapisan dasar, perekat, kemiringan, atau pekerjaan persiapan. Kebutuhan tersebut harus dibahas terpisah jika model digunakan sebagai bahan rencana renovasi.

Periksa dari dua sudut

Dari atas, periksa bentuk dan cakupan lantai. Dari sudut miring, periksa hubungan dinding dengan benda lain. Jika atap menutup hasil kerja, buka panduan melihat interior dan gunakan pengaturan tampilan, bukan menghapus elemen yang sebenarnya ingin dipertahankan.

Perhatikan juga warna pilihan. Material yang terlihat hampir sama pada kartu bisa berbeda ketika diterapkan pada bidang besar. Uji satu area, lihat hasilnya, lalu putuskan apakah ingin meneruskan.

Memperbaiki tiga kesalahan umum

  • Garis terlalu panjang: batalkan aksi terakhir, lalu ulangi dengan titik akhir yang lebih jelas.
  • Salah lantai: periksa fokus lantai sebelum mengulangi pemasangan.
  • Ingin melihat ruangan tetapi malah menghapus tembok: pulihkan dengan Undo dan gunakan VIEW.

Jika perlu menghapus segmen tertentu, gunakan panduan Hapus dan Undo. Hindari memakai Mulai Ulang Desain hanya untuk memperbaiki satu bagian kecil.

Setelah satu ruang sederhana selesai, berhenti untuk memeriksa ukurannya sebelum menambahkan isi. Anda bisa melanjutkan latihan melalui editor Pugar. Model awal yang rapi lebih mudah dikembangkan daripada bangunan besar yang garis dasarnya belum konsisten.